C++异步从理论到实践!
导语 | C++20带来了coroutine特性, 同时新的execution也在提案过程中, 这两者都给我们在C++中解决异步问题带来了新的思路。但对比其他语言的实现,C++的协程和后续的execution都存在一定的理解和封装成本,本系列的分享我们将围绕基本的原理,相应的封装,以及剖析优秀的第三方实现,最终结合笔者framework落地的情况来展开。
一、纠结的开篇
之前设计我们游戏用的c++框架的时候,刚好c++20的coroutine已经发布,又因为是专门给game server用的c++ framework,对多线程的诉求相对有限,或者本着少并发少奇怪的错误的原则,除网络和IO和日志等少量模块外,大部分模块主要还是工作在主线程上的,所以当时设计的重点也就放在了c++20 coroutine的包装和使用上,更多的使用coroutine来完善异步的支持。
但如果考虑到framework作为前后端公用框架的话,原来主要针对主线程使用的包装的coroutine调度器就显得有些不够用,以此作为基础,我们开始了尝试结合比较新的c++异步思路,来重新思考应该如何实现一个尽量利用c++新特性,业务层简单易用的异步框架了。
本系列的主要内容也是围绕这条主线来铺开, 过程中我们主要以:
自有的framework异步实现-主要落地尝试利用c++20的coroutine实现一个业务级的调度器。
asio-这个应该不用多说了,近年来一直高频迭代,业界广泛使用的开源第三方库,中间的异步任务调度,网络部分的代码实现都非常优质。
libunifex-最接近当前sender/receiver版execution提案的可实操版本,c++17/20兼容,但不推荐使用c++17的版本进行任何尝试,原因后续文件会展开。
这几个库作为基础,逐步展开我们对c++异步的探索,然后再回到落地实践这条主线上,探讨一个业务侧使用简单,内部高效的异步库应该如何来实现并落地。当然,我们的侧重点主要还是c++异步的调度和处理上,网络相关的有部分内容可能会简单提到,但不会进行深入的展开。
其实整个尝试的过程只能说非常不顺利了,当然,随着对相关实现的深入理解和细节的深挖,收益也是颇多的。闲话不多说了,我们直接切入主题,以对异步的思考来展开这篇总览的内容。
二、前尘往事-rstudio framework实现
rstudio framework的异步框架由两块比较独立的部分组成:
一部分是源自asio几年前版本的post和strand部分实现,另外附加了一些业务侧较常用的像Fence等对象。
另外一部分是主线程的协程调度器实现,这部分最早是基于c++17实现的一版stackless协程;另外一版则是gcc11.1正式发布后,直接用c++20重构了整个实现,直接使用c++20的coroutine的一个版本。
(一)asio部分
这一部分的内容因为后续有asio scheduler实现具体的分析篇章,这个地方主要以业务侧使用进行展开了。
executor概述
来源于1.6X boost同期的asio standalone版本。
去除了各平台网络处理相关的代码。
仅保留了post和相关的功能(新版本有executor实现)
早期c++11兼容,无coroutine支持。
除网络库外,asio非常有使用价值的一部分代码。
一个简单的使用示例
GJobSystem->Post([]() {
//some calculate task here
//...
GJobSystem->Post(
[]() {
//task notify code here
//...
},
rstudio::JobSystemType::kLogicJob);
}, rstudio::JobSystemType::kWorkJob);
相关的时序图:
当前框架使用的线程结构
预定义的枚举值:
enum class JobSystemType : int {
kLogicJob = 0, // logic thread(main thread)
kWorkJob, // work thread
kSlowJob, // slow work thread(run io or other slow job)
kNetworkJob, // add a separate thread for network
kNetworkConnectJob, // extra connect thread for network
kLogJob, // log thread
kNotifyExternalJob, // use external process to report something, 1 thread only~~
kTotalJobTypes,
};
不同Job说明:
kLogicJob:主线程(逻辑线程)执行任务。
kWorkJob:Work Thread线程池执行任务(多个), 一般是计算量可控的小任务。
kSlowJob:IO专用线程池, IO相关的任务投递到本线程池。
kNetworkJob:目前tbuspp专用的处理线程。
kNetworkConnectJob:专用的网络连接线程, tbuspp模式下不需要。
kLogJob:日志专用线程, 目前日志模块是自己起的线程, 可以归并到此处管理。
kNotifyExternalJob:专用的通知线程, 如lua error的上报, 使用该类型
Timer任务相关
相关接口:
//NoIgnore version
uint64_t JobSystemModule::AddAlwaysRunJob(JobSystemType jobType,
threads::ThreadJobFunction&& periodJob,
unsigned long periodTimeMs);
uint64_t JobSystemModule::AddTimesRunJob(JobSystemType jobType,
threads::ThreadJobFunction&& periodJob,
unsigned long periodTimeMs,
unsigned int runCount);
uint64_t JobSystemModule::AddDelayRunJob(JobSystemType jobType,
threads::ThreadJobFunction&& periodJob,
unsigned long delayTimeMs);
void JobSystemModule::KillTimerJob(uint64_t tid);
在线程池上关联执行任务-Strand
特定的情况下, 被派发到Work线程池的任务存在依赖关系。
需要串联执行的时候, 这个时候我们需要额外的设施JobStrand。
来保证任务是按先后依赖关系来串行执行的。
如下图中part1,part2,part3,part4串行执行的情况所示。
示例代码:
auto strand = GJobSystem->RequestStrand(rstudio::JobSystemType::kWorkJob);
starnd.Post([](){
//part1~
// ...
});
starnd.Post([](){
//part2~
// ...
});
starnd.Post([](){
//part3~
// ...
});
starnd.Post([](){
//part4~
// ...
});
starnd.Post([](){
GJobSystem->Post([](){
//return code here
// ...
}, rstudio::JobSystemType::kLogicJob);
});
其他辅助设施
JobFence
jobs::JobFencePtr JobSystemModule::RequestFence();
字面义,栅栏,起到拦截执行的作用。
一般多用于模块的初始化和结束。
如tbuspp在kNetworkJob上的初始化和结束。
示例代码(TcpService的初始化):
job_system_module_->Post(
[this, workTicket]() {
if (!workTicket || workTicket->IsExpired()) return;
InitInNetworkThread();
},
JobSystemType::kNetworkJob);
period_task_ptr = job_system_module_->AddAlwaysRunJob(
JobSystemType::kNetworkJob,
[this, workTicket]() {
if (!workTicket || workTicket->IsExpired()) return;
LoopInNetworkThread();
},
10);
fence_->FenceTo((int)JobSystemType::kNetworkJob);
fence_->Wait();
JobNotify && JobWaiter
jobs::JobWaiterPtr JobSystemModule::RequestWaiter();
jobs::JobNotifyPtr JobSystemModule::RequestNotify();
批量任务管理使用
等待的方式的区别
JobNotify: 执行完成调用额外指定的回调。
JobWaiter: 以Wait的方式在特定线程等待所有Job执行完成。
JobTicket
jobs::JobTicketPtr JobSystemModule::RequestTicket();
令牌对象。
一般用来处理跨线程的生命周期控制。
回调之前先通过IsExpired()来判断对应对象是否已经释放。
示例代码:
GJobSystem->Post(
[this, workTicket]() {
if (!workTicket || workTicket->IsExpired()) return;
InitInNetworkThread();
},
JobSystemType::kNetworkJob);
(二)asio与其他实现的对比
正好今年的GDC上有一个《One Frame In Halo Infinite》的分享, 里面主要讲述的是对Halo Infinite的引擎升级,提供新的JobSystem和新的动态帧的机制来支撑项目的,我们直接以它为例子来对比一下framework和Halo的实现,并且也借用Halo Infinite的例子,来更好的了解这种lambda post模式的缺陷,以及可以改进的点。
Halo引入新的JobSystem主要是为了将老的Tetris结构的并发模式:
向新的基于Dependency的图状结构迁移:
他使用的JobSystem的业务Api其实很简单, 我们直接来看一下相关的代码:
JobSystem& jobSsytem = JobSystem::Get();
JobGraphHandle graphHandle = jobSystem.CreateJobGraph();
JobHandle jobA = jobSystem.AddJob(
graphHandle,
"JobA",
[](){...} );
JobHandle jobB = jobSystem.AddJob(
graphHandle,
"JobB",
[](){...} );
jobSystem.AddJobToJobDependency(jobA, jobB);
jobSystem.SubmitJobGraph(graphHandle);
通过这样的机制,就很容易形成如:
另外还有一个用于同步的SyncPoint:
JobSystem& jobSystem = JobSystem::Get();
JobGraphHandle graphHandle = jobSystem.CreateJobGraph();
SyncPointHandle syncPointX = jobSystem.CreateSyncPoint(graphHandle, "SyncPointX");
JobHandle jobA = jobSystem.AddJob(graphHandle, "JobA", [](){...});
JobHandle jobB = jobSystem.AddJob(graphHandle, "JobB", [](){...});
jobSystem.AddJobToSyncPointDependency(jobA, syncPointX);
jobSystem.AddSyncPointToJobDependency(syncPointX, jobB);
jobSystem.SubmitJobGraph(graphHandle);
大致的作用如下:
这样在workload主动触发SyncPoint后,整体执行才会继续往下推进,这样就能方便的加入一些主动的同步点对整个Graph的执行做相关的控制了。
回到asio,我们前面也介绍了,使用strand和post(),我们也能很方便的构造出Graph形的执行情况,而SyncPoint其实类型framework中提供的Event,表达上会略有差异,但很容易看出两套实现其实是相当类同的。这样的话,Halo的JobSystem有的所有优缺点,framework基本也同样存在了,这里简单搬运一下:
对于复杂并发业务的表达以lambda内嵌为主,虽然这种方式尽可能保证所有代码上下文是比较集中的,对比纯粹使用callback的模式有所进步,但这种自由度过高的方式本身也会存在一些问题,纯粹靠编码者来维系并发上下文的正确性,这种情况下状态值在lambda之间的传递也需要特别的小心,容易出错,并且难以调试。
coroutine实现部分
coroutine部分之前的帖子里已经写得比较详细了,这里仅给出链接以及简单的代码示例:
如何在C++17中实现stackless coroutine以及相关的任务调度器。
C++20 Coroutine实例教学。
另外还有一个purecpp大会的演讲视频,主要内容与上述的两篇文章相关度比较高,这里也给出相关的链接,感兴趣的同学可以自行观看:C++20 coroutine原理与应用。
代码示例:
//C++ 20 coroutine
auto clientProxy = mRpcClient->CreateServiceProxy("mmo.HeartBeat");
mScheduler.CreateTask20([clientProxy]()
-> rstudio::logic::CoResumingTaskCpp20 {
auto* task = rco_self_task();
printf("step1: task is %llu\n", task->GetId());
co_await rstudio::logic::cotasks::NextFrame{};
printf("step2 after yield!\n");
int c = 0;
while (c < 5) {
printf("in while loop c=%d\n", c);
co_await rstudio::logic::cotasks::Sleep(1000);
c++;
}
for (c = 0; c < 5; c++) {
printf("in for loop c=%d\n", c);
co_await rstudio::logic::cotasks::NextFrame{};
}
printf("step3 %d\n", c);
auto newTaskId = co_await rstudio::logic::cotasks::CreateTask(false,
[]()-> logic::CoResumingTaskCpp20 {
printf("from child coroutine!\n");
co_await rstudio::logic::cotasks::Sleep(2000);
printf("after child coroutine sleep\n");
});
printf("new task create in coroutine: %llu\n", newTaskId);
printf("Begin wait for task!\n");
co_await rstudio::logic::cotasks::WaitTaskFinish{ newTaskId, 10000 };
printf("After wait for task!\n");
rstudio::logic::cotasks::RpcRequest
rpcReq{clientProxy, "DoHeartBeat", rstudio::reflection::Args{ 3 }, 5000};
auto* rpcret = co_await rpcReq;
if (rpcret->rpcResultType == rstudio::network::RpcResponseResultType::RequestSuc) {
assert(rpcret->totalRet == 1);
auto retval = rpcret->retValue.to<int>();
assert(retval == 4);
printf("rpc coroutine run suc, val = %d!\n", retval);
}
else {
printf("rpc coroutine run failed! result = %d \n", (int)rpcret->rpcResultType);
}
co_await rstudio::logic::cotasks::Sleep(5000);
printf("step4, after 5s sleep\n");
co_return rstudio::logic::CoNil;
} );
执行结果:
step1: task is 1
step2 after yield!
in while loop c=0
in while loop c=1
in while loop c=2
in while loop c=3
in while loop c=4
in for loop c=0
in for loop c=1
in for loop c=2
in for loop c=3
in for loop c=4
step3 5
new task create in coroutine: 2
Begin wait for task!
from child coroutine!
after child coroutine sleep
After wait for task!
service yield call finish!
rpc coroutine run suc, val = 4!
step4, after 5s sleep
整体来看,协程的使用还是给异步编程带来了很多便利,但框架本身的实现其实还是有比较多迭代优化的空间的:
asio的调度部分与coroutine部分的实现是分离的。
coroutine暂时只支持主线程。
小结
上面也结合halo的实例说到了一些限制,那么这些问题有没有好的解决办法了,答案是肯定的,虽然execution并未完全通过提案,但整体而言,execution新的sender/reciever模型,对于解决上面提到的一些缺陷,应该是提供了非常好的思路,我们下一章节中继续展开。
三、so easy-execution就是解?
最开始的想法其实比较简单,结合原来的framework,适当引入提案中的execution一些比较可取的思路,让framework的异步编程能更多的吸取c++新特性和execution比较高级的框架抽象能力,提升整个异步库的实现质量。所以最开始定的主线思路其实是更多的向execution倾斜,怎么了解掌握execution,怎么与现在的framework结合成了主线思路。
我们选择的基础参考库是来自冲元宇宙这波改名的Meta公司的libunifex,客观来说,Meta公司的folly库,以及libunifex库的实现质量,肯定都是业界前沿的,对c++新特性的使用和探索,也是相当给力的。这些我们后续在分析libunifex具体实现的篇章中也能实际感受到。但深入了解libunifex后,我们会发现,它的优点有不少:
尝试为c++提供表达异步的框架性结构。
泛型用得出神入化,ponder在它前面基本是小弟级别的,一系列泛用性特别强的template 编程示例,比如隐含在sender/receiver思路内的lazy evaluate表达,如何在大量使用泛型的情况下提供业务定制点等等。
结构化的表达并发和异步,相关代码的编写从自由发挥自主把控走向框架化,约束化,能够更有序更可靠的表达复杂异步逻辑。
整个执行pipeline的组织,所有信息是compile time和runtime完备的,dependencies不会丢失。
节点之间的值类型是强制检查的,有问题的情况,大多时候compiler time就会报错。
有不少优点的同时,也有很多缺点:
整个库的实现严重依赖了c++20 ranges采用的一种定制手段cpo,并且也使用了类似ranges的pipe表达方法,理解相关代码存在一定的门槛(后续会有具体的篇章展开相关的内容)
库同时向下兼容了c++17,但由于c++17本身特性的限制,引入了大量的宏,以及X Macros展开的方式,导致相关的代码阅读难度进一步提升。但实际上c++17版本并不具备可维护的价值,依赖SIFINAE的实现,如果中间任何一环报错,必然需要在N屏的报错中寻找有效信息。
libunifex对coroutine的支持存疑,虽然让coroutine可以作为一种reciever存在,但本质上来说,coroutine其实更适合拿来做流程控制的胶水,而不是作为异步中的某个节点存在。
默认的scheduler实现质量离工业级还存在一定的距离,这一点后续的代码分析中也会具体提到。
诸多问题的存在,可能也是execution提案没有短时间内获得通过的原因吧。但整体来说,execution本身的理念还是很有参考价值的,但以它的现状来说,离最终的解肯定还是有比较大的距离的。
四、尝试重新思考-要什么,用什么
事情到这个点就有点尴尬了,原有的asio,架构层面来说,跟新的execution是存在落差的。而项目实践上来说,asio相当稳扎稳打,而以libunifex当前的状态来说,离工业化使用其实是有一定距离的。但asio作者在21年时候的两篇演讲(更像coding show):
Talking Async Ep1: Why C++20 is the Awesomest Language for Network Programming
Talking Async Ep2: Cancellation in depth
第一篇基本整个演示了asio从最开始的callback,到融入c++20 coroutine后的优雅异步表达,我们可以通过下面的代码片断感受一下:
asio相关示例代码1
awaitable<void> listen(tcp::acceptor& acceptor, tcp::endpoint target)
{
for (;;)
{
auto [e, client] = co_await acceptor.async_accept(use_nothrow_awaitable);
if (e)
break;
auto ex = client.get_executor();
co_spawn(ex, proxy(std::move(client), target), detached);
}
}
asio相关示例代码2
auto [e] = co_await server.async_connect(target, use_nothrow_awaitable);
if (!e)
{
co_await (
(
transfer(client, server, client_to_server_deadline) ||
watchdog(client_to_server_deadline)
)
&&
(
transfer(server, client, server_to_client_deadline) ||
watchdog(server_to_client_deadline)
)
);
}
对比原来每个async_xxx()函数后接callback的模式,整个实现可以说是相当的优雅了,代码的可读性也得到了极大的提高,这两段代码都来自于上面的演讲中,想深入了解的可以直接打开相关的链接观看视频,很推荐大家去看一下。
能够把复杂的事情用更简洁易懂的方法表达,这肯定是让人振奋的,当然,深入了解相关实现后,也会发现存在一些问题,但我们的本意是参考学习,得出最终想要的可以比较好的支撑并发和异步业务的基础框架,有这些,其实已经可以理出一条比较清晰的思路了:
execution部分主要使用它的sender/receiver概念,和它提供的一些通用的算法。移除掉所有因为fallback c++17引入的大量代码噪声。抛弃它并不完备的各种scheduler实现。
协程借鉴部分asio的思路,首先让协程可以基于context上下文,在跨线程的情况下使用,另外更多还是使用原有框架有明确的scheduler的方式对所有协程进行管理和定制的模式。
使用asio的scheduler部分作为execution的底层scheduler实现,同时也使用asio的timer表达,去除原始libunifex依赖不同scheduler提供schedule_at()方法来执行定时器相关逻辑的实现。
根据业务需要,定制一些必要的sender adapter等简化业务的使用。
尝试用execution框架对接ISPC等特殊的并发库,能够以一个清晰的方式来表达这种混合环境上执行的逻辑。
本系列涉及的基础知识和相关内容比较多,后续慢慢展开。目前的思路是先介绍大家相对熟悉度不那么高的execution基础知识和libunifex,后面再介绍asio相关的scheduler以及coroutine实现,最后再回归笔者正在迭代的framework,这样一个顺序来展开。
作者简介
沈芳
腾讯后台开发工程师
IEG研发效能部开发人员,毕业于华中科技大学。目前负责CrossEngine Server的开发工作,对GamePlay技术比较感兴趣。
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